《疾风剑魂》一款以塔防+割草结合的roguelike动作爽游
《疾风剑魂》是一款超热闹的生存+闯关双模式以塔防+割草结合的roguelike动作爽游,在游戏中玩家可以选择多种武器、技能,每一局游戏都能带给你更加丰富和新鲜的体验。除此之外,你还可以建造防御塔,烈焰龙与塔的搭配讨伐boss,都说割草一时爽,大家一起割草才是爽上加爽!
一、可玩性
《疾风剑魂》核心玩法其实是塔防,不是吸血鬼式的,只是战斗性能差不多,主角不再是重心,而是死后可以复活的工具人。炮塔在战斗中防御比例很高,这一点在后期应该会更加突出。炮塔种类繁多,组合搭配有一定的空间和策略的选择,只是最初有一定随机性,开局不一定理想。角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,技能效果也差不多,刷怪也有一定的特点,另外,以防守核心塔为目标,还是有差别的。
二、耐玩度
《疾风剑魂》的养成主要是人物装备和炮塔的升级,整体深度一般。 有点像小游戏的数值结构,养成线不多,升级需要的资源跳跃很大。有很强的商业设计,数值本身就有卡点,升级困难频率低,第一关感觉就很明显,说到底就是一个数值导向的游戏。混合变现的商业主流设计, 免费项目也要靠广告。
三、游戏画面
《疾风剑魂》的美术质量一般,画风有点偏向欧美漫画,角色塑造印象不深。场景不多,辨识度一般,界面结构比较常规,基本能联想到是什么。效果表达更加准确易懂,有一定的世界观, 但是故事没有详细的介绍,很笼统,很牵强。
四、问题和建议
1.漫画解释完世界观故事后是白屏的,但是跳过动画的功能还是可以用的,可以正常进入游戏。
2.主角在用剑射箭,在世界观层面没有意义,可能是动作资源不足,不仔细看也勉强能接受。
3.刷怪距离有点近,有一定的压迫感,闪现的空间有限,虽然省了来回跑,但是明显吃数值属性。
4.人物或核心塔冲击效果不明显,建议增加冲击振动反馈。然而,这里有一个区别,如果以人为主,那被打的效果就要挂在人身上。如果以核心塔为主,攻击的反馈应该挂在塔上。感觉挂塔比较合理,毕竟塔防为主。
5.箭塔的攻击效果不明显,怪物多了之后,根本看不到自己在哪里玩,可以考虑换个特效。
五、总结
总的来说,《疾风剑魂》这个游戏核心玩法其实是塔防,养成主要是人物装备和炮塔的升级,画风有点偏向欧美漫画,角色战斗的内容和吸血鬼基本相同,对这类游戏有兴趣的玩家可以试试看。